Top.Mail.Ru
СБЕР Про | Медиа
  • Интересное

Другая реальность. Как защищаются права в виртуальной среде

Ксения Даньшина

Ксения Даньшина

юрист CMS Russia
  • 6 мин
  • 2 821

Рынок технологий виртуальной и дополненной реальности развивается весьма динамично. Аналитики IDC прогнозируют, что в 2023 году мировые расходы на VR-технологии достигнут 160 млрд долларов США. Для сравнения, в 2019 году они составили всего 16,8 млрд долларов.

вырастут расходы на VR-технологии к 2023 году

Как правило, развитие рынка виртуальной и дополненной реальности принятием специальных законов не сопровождается. Несмотря на то, что законы «реального мира» не всегда применимы к специфическим ситуациям мира виртуального, для регулирования VR используется имеющееся законодательство, и в юридической практике уже есть достаточное количество примеров применения «реального» законодательства в виртуальной среде.

Сотрудник против работодателя

В России к виртуальной реальности как к объекту интеллектуальной собственности может применяться целый ряд законодательных норм: положения Гражданского кодекса о договорном праве, об авторском праве на изображения, дизайн, программное обеспечение, смежном праве на базы данных, а также патентном праве на технологии.

Технологическую основу виртуальной реальности составляет программное обеспечение, которое, согласно Гражданскому кодексу, является объектом авторского права. Авторские права на программное обеспечение возникают с момента его создания. Кроме того, правообладатель может зарегистрировать ПО в Роспатенте. Такая регистрация может быть полезна в случае возникновения спора относительно принадлежности прав и даты их возникновения.

Принадлежность прав — один из ключевых юридических вопросов, которые могут касаться программного обеспечения. Для того чтобы защитить свои права на разработанное ПО, компаниям-правообладателям следует тщательно проработать договоры, заключаемые с работниками или подрядчиками, и чётко обозначить в них, что права на продукт принадлежат компании с момента его создания. Если не сделать этого, то перспективы защитить свой главный актив в суде становятся призрачными.

Один из самых ярких споров о нарушении прав в сфере виртуальной реальности — дело ZeniMax против Oculus. Спор возник в отношении кода, который принадлежал ZeniMax и незаконно использовался её бывшими работниками (они перешли в компанию Oculus, где разрабатывали очки виртуальной реальности Oculus Rift). Присуждённая компенсация за нарушение авторских прав и соглашения о неразглашении составила 500 млн долларов (была уменьшена после апелляции в 2 раза).

В ситуации, когда разработчик программного обеспечения — работник компании, для перехода прав работодателю необходимо, чтобы написание кода входило в его трудовые обязанности. Это можно предусмотреть в трудовом договоре, должностной инструкции и других документах. Кроме того, нужно зафиксировать, что работник получил вознаграждение за использование созданного им программного обеспечения.

Если разработка ведётся подрядчиком, то с ним необходимо заключить договор с чёткими положениями о заказе разработки, сроках и оплате работы, а также о принадлежности компании прав на результаты работ.

Кроме того, как с работниками, так и с подрядчиками рекомендуется подписывать подробные соглашения о неразглашении (NDA) и оформлять закрывающие документы — акты приёма-передачи, подтверждающие создание конкретного продукта. Они могут пригодиться при возникновении спора о принадлежности прав на конкретный код.

Пользователь против правообладателя

Виртуальная реальность в силу своей специфики имеет свойство «жить» своей жизнью. Пользователи могут самостоятельно создавать, загружать или приобретать виртуальные объекты. Кому принадлежат права в этом случае?

Отношения между пользователем и компанией-правообладателем регулируются разными способами. В некоторых случаях это может быть лицензионный договор, например в форме click-wrap license (соглашение, которое заключается при установке программы во время нажатия пользователем галочки «I agree/Согласен»). Другой распространённой моделью, в частности, для онлайн-игр, является SaaS (от англ. software as a service — программное обеспечение как услуга), где доступ к программному обеспечению предоставляется через интернет, а пользователь присоединяется к пользовательскому соглашению.

В таких соглашениях обычно указано, что права на весь создаваемый пользователем контент принадлежат компании-разработчику. Кроме того оговаривается, что пользователь выдаёт лицензию на использование любого загружаемого им контента. Такие условия в своё соглашение включила, например, компания Niantic Inc., разработчик известной игры Pokemon Go.

Вопросы возникают, когда в виртуальной реальности пользователь использует чужие объекты интеллектуальной собственности. Хороший пример — дело Marvel против NCSoft. Компания Marvel Enterprises подала в суд на NCSoft, разработчика ролевой онлайн-игры «Город героев». Владелец лейбла оспаривал права разработчика на предоставление пользователям инструментов для создания костюмов супергероев, которые, по мнению Marvel, нарушали её права на товарные знаки. Суд отклонил претензии Marvel, поскольку игроки использовали объекты для личных, а не коммерческих целей.

Правообладатель против пользователя

Ещё один актуальный вопрос: как компании-правообладателю защититься от ответственности за незаконные действия пользователей? Для случаев, когда владелец платформы или сервиса не может контролировать действия пользователей, в законодательстве существует концепция «информационного посредника». Для того чтобы избежать ответственности, такой посредник должен доказать, что он сделал всё для того, чтобы не допустить нарушения прав третьих лиц. На помощь в таком случае приходят технические средства для фильтрации загружаемого пользователем контента. Такие технологии уже внедрили многие социальные сети (YouTube, ВКонтакте), чтобы избежать ответственности за действия пользователей.

Специального законодательства, регулирующего виртуальную реальность, не существует. Но имеются механизмы, которые позволяют защитить права компаний-правообладателей, и оформить отношения с пользователями. Главное — уметь ими грамотно пользоваться.

Эта статья была вам полезна?

Читайте ещё