ТМТ

Игра с ненулевой суммой. Сможет ли стриминговый сервис Stadia от Google изменить игровой рынок?

27 марта 2020

6 мин

Поделиться в соцсетях

Новинка Google способна изменить модель потребления компьютерных игрушек, но пока у сервиса больше недостатков, чем достоинств.

Перспективный рынок

Запуск собственной игровой платформы был анонсирован Google в марте этого года на конференции для разработчиков игр. На осуществление амбициозного плана компании потребовалось ровно восемь месяцев: 19 ноября начал работу Google Stadia, облачный игровой сервис. Идея проста: пользователи могут играть в любые игры для любой платформы на любом устройстве. Для этого достаточно только скоростного подключения к сети и браузера Google Chrome.

Доступ к Stadia можно получить при помощи компьютера (в том числе и хромбука), мобильного телефона или планшета. Производительность устройства не важна — все вычисления идут в облаке Google, главное, чтобы был быстрый интернет. Для трансляции картинки в HD-качестве его скорость должна быть не менее 10 Мбит/с, для игр в FullHD потребуется 20 Мбит/с, а для 4К — 35 Мбит/с. Потребителю подписка на Google Stadia обходится в 10 долларов. Также придется потратить еще 70 долларов на сами игры, и на фирменный геймпад (контроллер).

На первом этапе Google Stadia в России еще недоступен. Сервис работает в США, Канаде и некоторых европейских странах, а в игротеке всего 22 игры, правда, среди них есть и весьма популярные: Assassin’s Creed Odyssey, Metro Exodus, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2, Football Manager 2020 и другие. Отсутствие Stadia в нашей стране объяснимо: весьма небольшой объем рынка. К примеру, стриминговый сервис Steam собирает в русскоязычной среде только 5% выручки, в то время как на страны Западной Европы и Северной Америки приходится 63%.

Выручка Steam

До сих пор Google имела к играм весьма опосредованное отношение. Компания лишь продавала их в своем магазине приложений Google Play. Стремление поисковика расширить свое присутствие в этом сегменте вполне объяснимо. Рынок гейминга растет от года к году, и ничто не указывает на то, что рост прекратится или хотя бы замедлится. К 2020 году объем глобального рынка игр достигнет 90 млрд долларов (по другим оценкам он может составить и все 130 млрд долларов), сегмент онлайн-гейминга в 2019 году должен собрать 33,6 млрд долларов. Другие показатели онлайн-гейминга тоже весьма впечатляют. В одних только США в 2016 году было свыше 55 млн геймеров, использующих консоли, а трафик, который они генерировали, составлял 915 петабайт ежемесячно.

Фальстарт

Google вторгается на весьма объемный и конкурентный рынок. На нем уже действуют такие игроки, как Steam (принадлежит компании Valve) и Twitch (дочернее предприятие Amazon). Обе платформы существуют уже давно (с 2003 и 2011 годов соответственно) и весьма популярны в игровом сообществе.

Дебют Stadia практически не вызвал положительных откликов. Более того, в оценках сервиса встречаются даже такие выражения, как «монументальный провал». В прессе отмечаются и технические проблемы, с которыми столкнулась Google при запуске сервиса (задержки отклика, непроработанный интерфейс, отсутствие заявленных функций), и откровенное несоответствие фактической и заявленной ресурсоемкости Stadia. Наконец всплыли на поверхность и непростые отношения Google с разработчиками игр, которые могут оказаться критичными для сервиса. К примеру, в сегменте игровых консолей успех или неудача каждой из них во многом зависит от договоренностей с издателями игр об их выходе на той или иной платформе.

Специалист по коммуникациям российского представительства компании MSI (один из ведущих в мире производителей игровых ПК и периферии) Василий Макров отмечает, что «подобные сервисы очень сильно зависят от надежных телекоммуникаций, инвестиций в необходимое оборудование как со стороны сервиса, так и со стороны интернет-провайдеров, а также доступности самого интернета». Он считает, что запуск Google Stadia весьма интересен «как proof-of-concept в локальных местах», но для подобных сервисов весьма важна устойчивость мобильного интернета, качество которого не должно уступать проводному, что для многих пользователей часто недостижимо. По этим причинам, по мнению Макрова, появление Google Stadia окажет незначительное влияние на рынок игровых компьютеров и консолей.

Владелец и ведущий YouTube-канала Rock and Play Александр Маньков считает, что запуск Stadia продемонстрировал техническую неготовность инфраструктуры к подобным проектам: «Любой среднестатистический игрок предпочтет стабильный игровой опыт, пусть и с низкими графическими настройками, тормозному, хотя и очень красивому (это если повезет) облачному геймингу».

До тех пор пока инженерами Google не будет решена проблема низкой скорости отклика, а операторы связи не повысят в несколько раз скорость передачи данных, Stadia сможет привлечь только подписчиков из числа казуальных игроков, для которых этот сервис позволит сэкономить на покупке консоли.

Александр Маньков

владелец и ведущий YouTube-канала Rock and Play

Впрочем, скорости передачи данных стабильно растут, а Google Stadia отнюдь не единственная попытка заработать на дистрибуции игрового контента в онлайне. Подобные сервисы разрабатывают и такие (куда более известные в геймерской среде) игроки, как NVidia и AMD. Более того, выходит на этот рынок и Samsung, объявивший 27 ноября о запуске собственного игрового сервиса PlayGalaxy Link. Чтобы воспользоваться им, пользователям будет достаточно просто установить специальное мобильное приложение, а в качестве игрового терминала будет использоваться смартфон.

Для Google важно быть среди пионеров этого рынка, а решения технологических проблем рано или поздно найдутся.

Комментарий эксперта:

Иван Синчило

Управляющий директор-начальник управления по работе с клиентами телекоммуникаций и медиабизнеса Сбербанка

— Почти все крупнейшие производители игр уже инвестируют в разработку собственных стриминговых сервисов. Так что этот тренд не является чем-то неожиданным для производителей железа. Большинство из них не видит угрозы от облачных сервисов в ближайшем будущем. Релиз Google Stadia лишь подтвердил тот факт, что это замечательная идея, которую на текущий момент невозможно реализовать в условиях современной инфраструктуры. Мой любимый лаконичный отзыв от одного из обозревателей заключается в четырех словах: great idea… for 2050. Конечно, 2050-й — это слишком далекий год, но в ближайшие пять лет глобальной адаптации технологии стриминга значительным числом геймеров не предсказывается.

А к моменту глубокой интеграции игрового стриминга в жизнь каждого геймера появится больше альтернативных игровых форм-факторов, как, например, нынешнее возрождение портативного Nintendo с его Switch. С великой вероятностью производители консолей и ПК, в особенности консолей, найдут возможности подготовиться к эпохе полноценного стриминга игрового контента.

Поделиться в соцсетях

Статья была вам полезна?

Да

Нет