ТМТ

Играют все: как COVID-19 изменил индустрию гейминга

6 минут
Поделиться в соцсетях
Играют все: как COVID-19 изменил индустрию гейминга

Для игровой индустрии пандемия COVID-19 стала драйвером роста. Среди разработчиков и издателей бизнес-процессы не остановились, поскольку, как и все в IT, они с лёгкостью перешли на удалённый режим работы. А спрос на игровые продукты вырос: сотни миллионов людей во всём мире оказались дома, в режиме самоизоляции, с большим количеством свободного времени, доступом к сети и гаджетам. Как и выручка многих разработчиков и издателей. Самым прорывным оказался мобильный сегмент, среди проигравших — только киберспортсмены.

Мировой рынок игр: акции компаний взмыли вверх

Сейчас многие отрасли мировой экономики находятся на грани выживания, но только не игровая индустрия. Прогнозы аналитиков не только не пересмотрены в меньшую сторону, но и обещают бурный рост в ближайшие годы. По прогнозам Newzoo, мировой рынок видеоигр достигнет 159 млрд долларов в 2020 году (это почти втрое больше, чем оборот музыкальной индустрии). Темпы годового прироста — около 9%.

Мировой игровой рынок — 2020

Источник: Newzoo
Источник: Newzoo

С началом введения коронавирусных ограничений многие разработчики и издатели игр, у которых и так не было проблем с аудиторией и монетизацией, быстро сориентировались, запустили мощное промо и открыли много тестовых возможностей бесплатно. В итоге они получили резкий всплеск интереса.

  • По данным аналитиков GamesIndustry.biz, продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. Особенный фокус внимания игроков пришёлся на новинки: по данным американского провайдера Comcast, если в целом загрузки игр выросли на 50% в его сети, то новинок — на 80%.
  • По данным Streamlabs, такие игровые платформы, как Twitch, YouTube Gaming и др. вместе нарастили количество часов, которые пользователи проводят онлайн, на 20%.
  • App Annie и IDC отмечают, что акции таких крупных компаний, как Nintendo, Blizzard и Take Two, выросли в цене более чем на 25% с марта 2020 года. Наряду с ними множество мобильных игровых студий, включая новых молодых разработчиков, смогли стать популярнее и увеличить прибыль благодаря снизившимся ценам на рекламу, поскольку корпоративный сектор урезал свои маркетинговые бюджеты. О значительном росте прибыли в первом квартале 2020 года сообщили азиатские игровые гиганты Nintendo и Tencent — на 41% и 31% соответственно.

Рекорды пандемии

Steam: количество пользователей сервиса, одновременно находящихся в сети, превысило 20,3 млн человек.

Counter-Strike: GO установила новый рекорд — более миллиона игроков онлайн. Шутер недавно перешёл на free-to-play, но, скорее всего, успеху способствовал и всплеск интереса к игре в Китае на фоне эпидемии.

Twitch в первом квартале насчитал 1 млрд часов просмотренного пользователями видеоконтента, это на 20% больше, чем годом ранее. А всего во время пандемии — более 2 млрд часов.

Microsoft заявила, что за март — апрель количество подписчиков сервиса Xbox Game Pass выросло до более чем 10 млн.

Продажи физических дисков и цифровых копий игр для Xbox, PlayStation и Nintendo Switch увеличились на 67% — до 438 млн долларов в мае.

В апреле объём донатов в играх составил 10,5 млрд долларов — на 500 млн долларов больше, чем в марте. По данным SuperData, это новый рекорд индустрии.

Лидером по продажам за апрель стала игра Animal Crossing: New Horizon, которая может похвастать 3,6 млн купленных копий. Эта же игра заняла первое место по доходам на консолях. В топ-3 вошли Final Fantasy VII Remake и FIFA 20. Лидерами по этому показателю в сегменте игр для ПК стали League of Legends, Dungeon Fighter Online и Crossfire.

В России на четверть вырос игровой трафик

Пандемия коронавируса придала дополнительный импульс развитию игровой индустрии и в России. По данным, предоставленным пресс-службой платёжного сервиса QIWI, за время самоизоляции россияне потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май минувшего года. Средний чек вырос почти в 2 раза — на 44%. Аналитики считают, что этот тренд сохранится и летом. Объём донатов среди пользователей сервиса вырос на 12%.

«Индустрия игр в мировом масштабе уже зарабатывает больше кино, литературы и музыки», — отметил Александр Агаков, замгендиректора QIWI по коммерческим вопросам. По его словам, в условиях режима самоизоляции производители и крупнейшие издатели сориентировались и привлекли новых пользователей скидками, яркой рекламой и объединяющими игроков проектами.

Федеральные интернет-провайдеры в марте — мае отметили рост игрового трафика на 20—25%, об этом, например, сообщили в пресс-службе «ЭР-Телеком Холдинг» (бренд «Дом.ru»). «Игровой трафик на нашей сети в марте вырос на 21%, и на данный момент показатель изменился незначительно. Мы ожидаем, что он продолжит расти органически за счёт интереса пользователей к игровому контенту», — говорят в компании.

На 71%

за время самоизоляции россияне потратили на покупку игр больше, чем за период с марта по май минувшего года

Елена Григорян, маркетинговый директор My.Games (входит в Mail.ru Group) отметила, что сервис в пандемию зафиксировал рост как ежедневной аудитории, так и длины игровых сессий. В апреле в России количество новых игроков выросло на 33%. Чемпионом роста стала игра Conqueror’s Blade, также активный рост отмечен у онлайн-шутера Warface. Из мобильных проектов активный рост показали Love Sick: Interactive Stories и Hustle Castle.

Проще начинать играть в игры с низким порогом входа. Часто это казуальные жанры, головоломки, фермы, поиск предметов, пояснила Елена Григорян. Именно в эти жанры приходит большинство новых игроков-женщин. Мужчин всё же больше привлекают файтинги, шутеры, военные симуляторы. Хиты последних лет в жанре «королевская битва» сумели значительно расширить мужскую аудиторию.

на 33%

выросло количество новых игроков в России в апреле

Говоря о сегменте гейминг-девелопмента в России, следует отметить, что с количеством и квалификацией разработчиков у нас нет проблем. Русские специалисты игровой индустрии участвуют практически во всех крупных проектах мировых масштабов. 

Однако значительная часть российских компаний-разработчиков нацелена на создание простых казуальных игр, на которые люди не тратят много денег и времени. Поэтому отечественный контент выглядит более простым, чем игры западных компаний.

Иван Синчило,

управляющий директор-начальник

управления по работе

с клиентами телекоммуникаций

и медиабизнеса Сбербанка

Иван Синчило

управляющий

директор-начальник

управления по работе

с клиентами телекоммуникаций

и медиабизнеса Сбербанка

Ложка дёгтя: события, которых не дождались

Из заметных минусов пандемии для игровой индустрии — отмена геймерских событий и выставок. Например, в марте после долгих сомнений отменили E3, это одна из самых значимых для индустрии выставок, которая должна была пройти в Лос-Анджелесе с 9 по 11 июня. Организаторы и крупные игровые компании пообещали устроить онлайн-показы взамен запланированных конференций.

Крупные издатели не растерялись и перенесли свои анонсы в онлайн, а вот для небольших компаний всё оказалось проблематичнее. В итоге в середине марта в Steam стартовал весенний фестиваль инди-игр, таким образом организаторы постарались помочь инди-разработчикам, которые не попали на GDC.

Вместо громких анонсов многие разработчики игр и популярные сервисы открыли бесплатный доступ к своим продуктам на время самоизоляции, и это сыграло им на руку. Например, 17 марта в цифровом сервисе GOG стартовала акция «Оставайся дома», в рамках которой можно бесплатно получить 27 игр. Ubisoft объявила, что в Assassin’s Creed Odyssey можно будет бесплатно поиграть до 22 марта (а также приобрести полную версию игры по сниженной цене).

Конечно, из-за пандемии множество релизов оказалось перенесено или отложено. Например, релиз Minecraft: Dungeons был сдвинут на месяц, Sony отменила майские релизы The Last of Us Part 2 (вышла в июне) и Marvel Iron Man VR — в компании рассказали о трудностях, связанных с логистикой и отправкой коробок с дисками. Список игровых компаний, которые пострадали от пандемии, можно продолжать. Эпидемия повлияла на производство Hellpoint, New World и S.T.A.L.K.E.R. 2, запуск Death Stranding на PC и отмену WWE 2K21. И всё это в год выхода новых консолей PlayStation 5 и Xbox One Series X.

Большим позитивным событием стала долгожданная презентация The Future of Gaming от Sony 11 июня, на которой показали не только новые игры для PlayStation 5, но и сам дизайн консоли.

Киберспорт на паузе

Кроме того, пострадал киберспорт — большинство таких соревнований проводят в физическом мире, чтобы дать возможность игрокам выступить командами, а болельщикам поприсутствовать. Например, Electronic Arts отменила все киберспортивные мероприятия по Apex Legends, FIFA и Madden NFL. Также Сapcom отменила в связи с эпидемией серию киберспортивных турниров.

Пока влияние пандемии на киберспорт кратковременно. Так, 75% прибыли индустрии приходится на трансляции событий и рекламу, и, если и дальше заперты на массовые мероприятия станут препятствием для проведения соревнований, сегмент пойдёт вниз.

По прогнозам исследователей Newzoo, в 2020 году этот рынок достигнет в объёме 1,1 млрд долларов; 15,7% к итогам прошлого года свидетельствуют о замедлении темпов роста, ранее он превышал 22%. Прогноз на 2021 год ещё скромнее — 14,9%. Зато аудитория киберспорта в ближайший год вырастет с 495 млн до 646 млн. И тем не менее доля киберспорта в общем пироге мирового рынка игр всего 1%, так что это не станет серьёзным негативным фактором.

Звёздный час мобильных игр

Главным игровым трендом коронавирусных времен стал резкий всплеск интереса к мобильным играм. Популярность мобильных игр определяется доступностью устройства, которое всегда находится под рукой. Второй аргумент — огромный игровой каталог, где есть игры абсолютно на любой вкус. Ну и последнее: в большинство мобильных игр можно играть бесплатно.

По данным Sensor Tower, столько загрузок мобильных игр, как в первом квартале 2020 года, вообще не отмечалось никогда: более 13 млрд загрузок через App Store и Google Play. Это на 2 млрд больше, чем, например, в третьем квартале 2019 года. Загрузки в App Store выросли на 35% до 3 млрд, а в Google Play — на 38% до 10,3 млрд.

В апреле рост продолжился: к мартовским показателям он увеличился ещё на 8% до 5,5 млрд загрузок. При этом расходы пользователей на мобильные игры по сравнению с мартом тоже выросли: только за апрель — на 10% до 6,4 млрд долларов. Причём рост расходов в том же месяце по темпам превысил темп роста загрузок, то есть пользователи не просто больше играют в мобильные игры, но и больше тратят в них.

Мобильные версии популярных игр собрали в апреле миллионы: выпускаемые Tencent PUBG Mobile и Honor of Kings — 225,2 млн и 156 млн долларов соответственно. Популярная MMO Roblox оказалась третьей по выручке — около 96 млн долларов, только за месяц она показала рост выручки на 37,4%.

Что касается наиболее часто скачиваемых игр на мобильных платформах, то это Save The Girlо от Lion Studios (50,2 млн загрузок), Gardenscapes с месячным приростом аудитории на 84% до 37,7 млн, а также PUBG Mobile.

По прогнозам аналитиков SensorTower, несмотря на мировую рецессию, рынок мобильных игр может достичь 98 млрд долларов в 2024 году, что на 55,6% больше, чем в 2019 году, то есть за 5 лет он вырастет в 1,5 раза. Доковидный прогноз увеличен на 4 млрд долларов. Прогноз на 2024 год по загрузкам также выше: 75,1 млрд вместо 70,3 млрд.

более 13 млрд

загрузок мобильных игр в первом квартале 2020 года через App Store и Google Play

Что дальше?

Как эти тренды повлияют на мировую индустрию игр в долгосрочной перспективе? Эксперты говорят, что рынок ждёт бурный рост новых моделей доставки игр через «облачные» и мобильные платформы. Всё больше блокбастеров становится доступно на смартфонах. Что касается «облаков», то они позволяют играть по сети, не покупая дорогостоящее игровое оборудование.

Недавно Activision Blizzard сообщила, что её выручка на 50% превосходит ожидания аналитиков, в основном благодаря мобильной версии Call of Duty. Google недавно отменила плату за регистрацию в 130 долларов за свой облачный игровой сервис Stadia. Проблемы, особенно в отношении пропускной способности интернет-сетей, остаются, но перспективы перевешивают.

Второй долгосрочной тенденцией является расширение возможностей монетизации за счёт подписки. Это — надёжный вариант для качественных игр от небольших компаний. Им не хватает ресурсов, чтобы раскрутить бесплатные игры. Microsoft отметила, что число игроков по подписке уже выросло на 40%, и это главное свидетельство того, что доступные развлечения процветают во время рецессии. И это большой шанс для расширения игровой индустрии.

Поделиться в соцсетях

Статья была вам полезна?

Да

Нет