ТМТ

Миллионы из хаоса: как небольшие игровые студии объединились и вышли на биржу

15 ноября 2021

6 мин

Поделиться в соцсетях

Семь лет назад, когда предприниматели Андрей Фадеев и Борис Герцовский встретились в переговорке с инвесторами, чтобы обсудить объединение их небольших студий по разработке игр Progrestar и Crazy Bit в общую Nexters, они и подумать не могли, к чему это приведёт.

В их главный продукт, игру «Хроники Хаоса» (Hero Wars), сегодня ежемесячно играют более 5 млн человек по всему миру. В первой половине 2021 года пользователи принесли компании 196 млн долларов выручки. А показатель net bookings (денежных поступлений с учётом отложенных платежей) за этот период составил 268 млн долларов. Всего за два года (2018—2020) финансовые показатели Nexters выросли в 10 раз, а акции сегодня торгуются на американской бирже.

98%

выручки приходится на игру «Хроники Хаоса» (Hero Wars)

Как российские предприниматели объединились и «обуздали хаос» и почему теперь планируют скупать конкурентов?

Первый уровень бизнеса

Ещё до появления Nexters у Фадеева и Герцовского был большой опыт в бизнесе и игровой индустрии. Своё первое дело Фадеев начал в середине 2000-х: создавал онлайн-магазины массажных кресел, матрасов, постельного белья и прочих подобных вещей. Однако они почти не приносили прибыли из-за сложной логистики, ворующих курьеров и пропадающих товаров.

В поисках альтернативных способов заработка предприниматель с 2007 года начал делать игры и приложения для «ВКонтакте». Среди них были вишлисты, покупка друзей (подписчиков) за внутреннюю валюту соцсети и дейтинговое приложение «Флиртомания». В 2009 году он зарегистрировал компанию Progrestar, выручка которой уже к 2011 году достигала 150 000 долларов в месяц. Притом что первоначальные затраты Фадеева на создание студии были минимальны.

Андрей Фадеев,

предприниматель

Когда ты садишься и на купленном на стипендию ноутбуке пишешь свой первый код, это сложно назвать вложениями. Наверное, это около пары тысяч долларов в начале, постоянная и круглосуточная реинвестиция в бизнес, знания и опыт.

Борис Герцовский попал в игровую индустрию практически случайно, он был разработчиком биллинговых систем, но тогда он сильно увлекался одной из первых браузерных игр «Бойцовский клуб». Там он нашёл друзей, которые в 2003 году предложили ему присоединиться к команде разработчиков ролевой браузерной игры TimeZero, популярной в середине нулевых. Со временем эта компания вошла в холдинг Astrum Online Entertainment, а его, в свою очередь, купил Mail.ru Group. После ухода из холдинга Герцовский занялся студией разработки игр Crazy Bit.

Игровой альянс

Герцовский и Фадеев познакомились в 2010 году на одной из секций форума Russian Internet Week (RIW). Герцовский тогда «кардинально заплющил» Фадеева неудобными вопросами, из-за чего тот его, «можно сказать, возненавидел», — так с конфликта началась их дружба, которая позже переросла в сотрудничество.

За несколько лет до появления Nexters студии предпринимателей Progrestar и Crazy Bit переехали в соседние офисы в одном бизнес-центре и начали делиться друг с другом опытом. К 2014 году компании достигли такого уровня совместной работы и синергии, что решили объединиться, поскольку «верили в опыт и знания друг друга», говорит Фадеев. Так появился Nexters. В проекте также участвовали частные инвесторы Акшин Джангиров и Вадим Мухаметшин, которые к тому времени уже были акционерами Progrestar, и Crazy Bit (детали сделки не разглашаются). «Объединение опыта — это единственный способ выживания в эволюционной гонке», — рассуждает Фадеев.

Социальные игры без социальности

После объединения компаний Фадеев и Герцовский продолжили создавать игры для социальных сетей, а также разрабатывали их версии для мобильных платформ.

В конце нулевых и начале десятых соцсети оказались самым интересным рынком для начинающих разработчиков: благодаря виральности хорошая игра могла получить сотни тысяч пользователей без серьёзных затрат на маркетинг, объясняет Фадеев. Первым совместным проектом стала «Битва за трон» (изначально она разрабатывалась ещё в Progrestar).

Ставка на соцсети работала до 2018 года, пока интерес пользователей не упал, — на смену пришли игры для смартфонов. По оценкам аналитического агентства Newzoo, уже в 2018 году глобальный объём рынка мобильных игр превысил 70 млрд долларов и вырос за год более чем на четверть, в то время как объём рынка браузерных игр сократился почти на 14% — до 4,3 млрд долларов.

70 млрд $

достиг объём рынка мобильных игр в 2018 году

Акционерам пришлось оперативно менять стратегию развития. Джангиров и Мухаметшин продали свои доли в Nexters основателям игровой компании Playrix (известна по играм Fishdom и Gardenscapes, Homenscapes) Игорю и Дмитрию Бухманам, подробности сделки не раскрывались. Братья-предприниматели, безусловно, сильные партнёры. По данным Newzoo, выручка Playrix в 2018 году составила 1,2 млрд долларов, тогда же в мировом рейтинге крупнейших разработчиков мобильных игр, представленном App Annie, компания заняла девятую строчку (сейчас она на втором месте). Именно Бухманы посоветовали Nexters сфокусироваться на мобильных устройствах.

Новая стратегия уже через год принесла плоды: если в 2018 году выручка компании достигла 48 млн долларов, из которых около 80% приходилось на российский рынок, то по итогам 2019 года выручка выросла почти в 15 раз, при этом 95% денег поступило от зарубежных пользователей, сообщал Forbes.

Почти в 15 раз

выросла выручка Nexters в 2019 году

Константин Сахнов,

основатель игровой компании Vengeance Games

Большинство связывает успех Nexters со сделкой с Playrix. Однако мы не должны забывать, что корреляция не значит каузация. Если бы Nexters не обладала как студия высоким кадровым потенциалом и перспективным продуктом, Playrix могла бы и не рассмотреть их в качестве партнёров, и судьба студии сложилась бы совсем иначе.

Сам Фадеев говорит, что Nexters и Playrix — это партнёры на игровом рынке по многим причинам. «Но основных две. Первая: партнёрство лучше конкуренции. При партнёрстве обе стороны становятся сильнее. Вторая: рынок большой, и будет ещё больше», — считает он.

Игровой рынок

По данным совместного исследования App Annie и Wargaming, объём отечественного рынка мобильных игр в 2020 году достиг 933 млн долларов, что на 25% выше, чем годом ранее. Больше всего денег пользователи платят за ролевые игры (146 млн долларов), стратегии (80 млн долларов) и головоломки (58 млн долларов).

Сильнее всего по количеству загрузок выросли гиперказуальные игры (игры с простейшей механикой), их скачали 594 млн раз, что на 66% выше показателей прошлого года. Самыми кассовыми играми по итогам 2020-го оказались: Hero Wars (Nexters), Brawl Stars (Supercell), Gardenscapes (Playrix), Empires & Puzzles (Small Giant Games) и World of Tanks Blitz (Wargaming).

Выход на биржу

В начале 2020 года Фадеев и Герцовский и не думали превращаться в холдинг — их мобильные игры стали крайне популярны за рубежом. По итогам первого полугодия 2021 года, на США пришлось 32% выручки компании, на Европу и Азию — примерно по 23%, на Россию и страны СНГ суммарно около 13%.

⅓ выручки

приносят Nexters игроки из США

По словам Фадеева, развиваться своими силами можно было ещё ближайшие несколько лет. Но братья Бухманы вновь подтолкнули их к трансформации, на этот раз познакомив с Иваном Тавриным — бывшим главой «Мегафона» и совладельцем медиаактивов, например телеканала «Муз-ТВ».

Таврину удалось убедить предпринимателей, что Nexters уже сейчас может стать крупнейшим консолидатором игровых активов в Европе, но для этого компанию необходимо сделать публичной. Акции станут своего рода валютой для будущих покупок и поглощений.

Иван Таврин заявил СберПро Медиа, что его впечатлила «энергия, мотивация и экспертиза лидера и всей команды Nexters в разработке и маркетинге игр». «Мы не знаем больше игровых компаний, которые показали десятикратный рост денежных поступлений от игроков за два года, при этом оставаясь очень прибыльными. В 2020 году Nexters сгенерировала 121 млн долларов операционного денежного потока», — заявил он.

Чтобы стать публичной, компания Nexters объединились с Kismet Acquisition One Corp — «пустышкой» (так называемая SPAC) Ивана Таврина, которую он вывел на биржу ещё в августе 2020 года.

SPAC-компания — своего рода «пустышка», с помощью которой другие предприятия могут выйти на биржу, лишив себя части забот. После объединения с «пустышкой» компания автоматически становится публичной. При этом инвесторы SPAC-компаний заранее не знают планы их основателя и лишь примерно понимают, в какие сферы он планирует вложить собранные средства.

Андрей Фадеев объяснил, что они выбрали механизм SPAC в том числе потому, что это «требует от компаний меньше усилий, так как часть процессов берёт на себя компания-спонсор». Основными преимуществами SPAC перед традиционным IPO являются более высокая скорость выхода на биржу (часто для закрытия сделки со SPAC достаточно 4—6 месяцев), фиксация цены компании на момент подписания сделки со SPAC и возможность предоставления рынку финансовых и операционных прогнозов бизнеса, добавил Иван Таврин.

Суммарно Nexters при объединении получила 300 млн долларов инвестиций (250 млн долларов от SPAC, ещё 50 млн долларов вложила Kismet Capital Group Ивана Таврина). Половина суммы досталась акционерам Nexters, другая — поступила в объединённую компанию. По данным, опубликованным в SEC, в результате сделки Фадеев и Герцовский получили в объединённой компании по 20,2%, братья Бухманы — по 18,9%, а Иван Таврин — 8,8%. В рамках SPAC капитализация достигла 1,9 млрд долларов (однако сейчас упала до 1,75 млрд долларов).

1,9 млрд $

достигла капитализация компании в рамках SPAC

Командная игра

Фадеев рассказал, что компания планирует развивать текущие проекты и выпускать новые игры в новых жанрах, выходить на новые аудитории и регионы. Но также Nexters готовы к партнёрству с другими игровыми студиями и компаниями разного уровня.

Андрей Фадеев,

предприниматель

Наша модель [слияния и поглощений] абсолютно точно будет другой лишь потому, что в других крупных игровых компаниях на сделки смотрят финансисты. Мы же — фаундеры, мы делали игры своими руками, выпускали их, оперировали. Пока нам кажется, что наша модель партнёрства, диалога, комфортной работы и совместного будущего, в котором обе стороны остаются в выигрыше, — уникальная.

Переход Nexters к M&A-модели закономерен, считает Сахнов из Vengeance Games. «Когда людей [в команде] становятся тысячи, эффективность может падать катастрофически. Наиболее разумный выход — инвестировать во внешние студии или приобретать их, сохраняя за ними существенную долю независимости», — считает он.

По такой модели в России развивается My.Games Venture Capital (игровое направление VK), они полностью купили восемь студий и инвестировали более чем в 40 проектов. Также в эту нишу вышел Сбер, открыв подразделение СберИгры, однако публичных сообщений о заключенных сделках не было — по крайней мере пока. «Они конкурируют за компании, как и компании, в свою очередь, конкурируют между собой за инвестиции фондов. Всё это — признак следующего этапа взросления и развития игровой индустрии России», — заключил Сахнов.

Поделиться в соцсетях

Статья была вам полезна?

Да

Нет