Интересное
Первая консольная видеоигра была создана 50 лет назад. Сегодня киберспорт стал глобальной многомиллиардной индустрией с профессиональными командами игроков. Всего по оценкам PwC, в мире более 2 млрд геймеров. В 2020 году трансляции соревнований по киберспорту собрали большую аудиторию, чем соревнования Национальной баскетбольной ассоциации США.
А в марте 2021 года консалтинговая компания Juniper Research опубликовала исследование eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021—2025.
По оценкам аналитиков, доступ к стриминговым сервисам в 2021 году обеспечивают более миллиарда различных устройств.
Доли разных категорий девайсов в киберспорте в 2021 году
В числе основных источников выручки исследование упоминает оплату подписок на стриминговые платформы и затраты рекламодателей. Также развивается рынок продажи прав на трансляции и растут призовые фонды турниров.
Рост призового фонда киберспортивного турнира The international по дисциплине Dota 2, млн долларов
Спонсорство киберспортивных мероприятий становится важной частью маркетингового микса для компаний, делающих ставку на продвижение потребительских брендов. Так, американский мобильный оператор Verizon уже открыл тренировочный лагерь для киберспортсменов с использованием тестовых сетей 5G. Такие контракты работают не только на продвижение бренда спонсора, но и способны повысить рыночную стоимость команды киберспортсменов.
Исследование Juniper Research содержит среднесрочный прогноз развития рынка: к 2025 году ёмкость мирового рынка киберспортивного стриминга вырастет до 3,5 млрд долларов с 2,1 млрд в 2021 году.
Растёт и аудитория: к 2025 году число пользователей стриминговых платформ может превысить 1 млрд человек. Регионом с самой большой аудиторией станет Азиатско-Тихоокеанский регион. На его долю придётся более 50% от всех пользователей, а крупнейшими по выручке регионами останутся Северная Америка, Западная Европа и Китай.