Top.Mail.Ru
СБЕР Про | Медиа
Sony vs Microsoft: чем закончится битва на рынке игр?
  • ТМТ

Sony vs Microsoft: чем закончится битва на рынке игр?

  • 10 мин
  • 4 056

Сегодня, когда в мире около 700 млн человек играют в видеоигры на приставках, а сам рынок консолей достиг по итогам 2020 года 159 млрд долларов, индустрия funtech уже не воспринимается как что-то несерьёзное. Это огромная часть мирового IT-рынка, где сталкиваются интересы крупнейших компаний, а их способы заработка на растущем интересе к видеоиграм постоянно меняются.

Ключевой интригой 2020 года стал выход новых консолей главных конкурентов, Sony и Microsoft, которые вместе с Nintendo заправляют на консольном рынке и всё больше переносят фокус с конкуренции на уровне «железа» в пользу конкуренции на уровне контента и сервиса, предлагая покупателям приставок облачные подписки и эксклюзивы. Но делают они это по-разному.

159 млрд $

достиг мировой рынок консолей

по итогам 2020 года

Их главная задача — монетизировать интерес пользователей во всём мире к видеоиграм, который и так заметно подогрели локдауны и удалёнка. Только один пример: игра «Animal Crossing: New Horizons», созданная Nintendo, вышла в разгар пандемии 20 марта и за первые три дня продаж в Японии была куплена 1,8 млн раз, а в первый месяц компания продала 5 млн копий и побила рекорд большинства консольных игр. Игры становятся не только развлечением, но и новым способом общения и социализации.

Войны консолей

Многомиллионная аудитория и миллиарды долларов потенциальной выручки сталкивают интересы производителей игровых гаджетов и создателей софта. Термин «консольные войны» был применён к конкуренции Sega и Nintendo ещё в 1980—1990-е, но с тех пор главная битва развернулась между брендами PlayStation и Xbox (Sony и Microsoft). В зависимости от страны приоритеты пользователей меняются. По последним прогнозам, продажи PlayStation 5 к 2023 году могут составить 50 млн штук, а Xbox Series X — 30 млн.

В чём дело и как Sony удаётся всё время быть на полшага впереди? Всё дело в сочетании «железа», то есть самой игровой приставки и доступного контента для неё. Аналитики говорят, что победит на рынке консолей не тот, чья приставка имеет более мощный игровой процессор, а тот, кто создаст действительно мощную экосистему вокруг неё.

Как экосистема превращается в миллионы долларов? Посмотрим на пример Epic Games: её пользователи в прошлом году потратили 251 млн долларов на игры сторонних производителей — из общей выручки в 680 млн долларов. Да, Fortnite генерирует львиную долю доходов, но есть и кое-что ещё. Когда в 2019 году Epic, заработав на своём условно бесплатном хите Fortnite, запустила свой магазин Epic Games Store, это стало бомбой для рынка. Компания предложила сторонним разработчикам игр более выгодные условия по разделению доходов, чем конкуренты (та же Steam), а ещё включила мощный маркетинг и бесплатную раздачу игр. Итог — десятки миллионов долларов и новых пользователей, а ведь Epic могла почивать на лаврах своей главной игры.

Netflix для игр

Sony сориентировалась одной из первых. Она запустила игровой сервис PlayStation Now намного раньше конкурентов, ещё в 2014 году. Кстати, в России сервис до сих пор недоступен: играть в него можно только через VPN, притворившись, что вы живёте в Японии или США. И в этом одна из главных сложностей облачного гейминга. Три другие: нет локализации, возникают трудности с оплатой, не хватает скорости интернет-доступа, а требования довольно высоки.

Остальные компании запустились намного позже. В ноябре 2019 года Google запустил Stadia — сервис облачных игр, который позволяет покупать игры (каталог по подписке) и транслировать их через облако. А полноценная версия сервиса Nvidia — GeForce Now — была запущена в феврале 2020 года: им пользуется более 4 млн человек.

Наконец, после года публичного бета-тестирования в сентябре 2020 года свою собственную платформу xCloud запустил Microsoft. Сервис доступен подписчикам Xbox Game Pass Ultimate. После активации подписки клиент получает не только доступ более чем к сотне игр на ПК и XBox One, но и возможность играть в игры на экране любого устройства (пока только на базе Android), которые транслируются прямо с серверов Microsoft Azure. А спустя всего пару недель после этого Amazon анонсировала сервис Luna, который будет работать на облачной платформе Amazon. Когда Luna появится в широком доступе, пока неясно.

Что в сухом остатке? Sony и Nintendo уже заявили, что их пользователи покупают цифровые копии игр намного активнее. А выход на рынок облачных версий главных новинок 2020 года Sony и Microsoft — это фактически революция на рынке консолей, в которой софт окончательно победил пластиковые устройства с процессорами внутри.

PlayStation 5 vs Xbox Series X

Итак, как вооружились конкуренты для самого эпичного противостояния консолей за всю историю (здесь можно найти подробный разбор новинок и сравнение по всем тактико-техническим характеристикам). Дело в том, что обе компании в ходе последнего релиза выпустили цифровые версии приставок: в них игру можно получить только через облака, диск вставить нельзя.

На старте Sony приготовила две версии консолей: PlayStation 5 и PlayStation 5 Digital Edition. Именно в последней нет привода Ultra HD Blu‑ray, то есть игру на приставку можно получить только через интернет, а других радикальных отличий нет, кроме того, что цифровая версия дешевле: PlayStation 5 стоит 46 999 рублей, а Digital Edition — 37 999 рублей.

У Microsoft дела обстоят иначе, версии приставок с точки зрения начинки отличаются сильней. Флагманская Xbox Series X оснащена приводом Ultra HD Blu‑ray, SSD‑накопителем на 1 ТБ, а также поддерживает игры в 4К и апскейлинг до разрешения 8К, а у бюджетной Xbox Series S нет дисковода, SSD‑накопитель всего на 512 ГБ, а производительность гораздо меньше. Разница в цене тоже больше: Xbox Series X обойдётся в 45 590 рублей, а Xbox Series S — в 26 990 рублей.

У более доступных цифровых версий PlayStation 5 DE и Xbox Series S разница в цене существенна, но сравнивать их напрямую нельзя. Ведь первая отличается от флагмана только отсутствием дисковода, тогда как вторая значительно слабее по производительности. Именно Xbox Series S — самая доступная консоль нового поколения на рынке.

Но это что касается цены, а ведь контент тоже очень важен. С этой точки зрения главное преимущество консолей Sony — большое количество эксклюзивных проектов. Японская компания спонсирует известных разработчиков, обеспечивая множество громких тайтлов на своей платформе. Они не будут доступны даже в предыдущем поколении PlayStation (по крайней мере сразу), не говоря об Xbox Series X и ПК.

Так что в первую очередь PlayStation 5 предназначена для тех, кто заинтересован в анонсированных играх. Кроме того, приставку Sony однозначно выберут те, кого интересует VR‑контент. Xbox Series  X не будет поддерживать технологию виртуальной реальности, и у Microsoft нет планов по её развитию в новом поколении.

Кому адресована Xbox Series X? Приставка Microsoft мощнее по производительности и лучше всего проявит себя в мультиплатформенных играх, а вот Xbox Series S позиционируется как идеальный выбор для тех, кто хочет сэкономить. Кроме того, обратная совместимость со всеми играми, выходившими на платформе Xbox, делает Series X привлекательнее для тех, у кого уже есть существующая библиотека игр с предыдущих консолей Microsoft: здесь ставка — на доступность контента для всех платформ компании. Поэтому полноценных эксклюзивов на Xbox Series X не планируется как минимум в ближайшие пару лет. Все игры, которые выйдут на новой консоли, можно будет запустить на любом компьютере с Windows 10, а также на Xbox One.

Как и раньше, Sony и Microsoft предлагают пользователям платную подписку. Она не обязательна, но без неё играть онлайн с друзьями не выйдет. Стоит она около 3000 рублей в год, если говорить про PlayStation Plus и Microsoft Xbox Live. А вот Microsoft Xbox Game Pass Ultimate с доступом к библиотеке с более чем 100 играми для консолей и ПК стоит более 10 000 рублей в год.

Что будет дальше?

Российский рынок игровых консолей по итогам января — середины сентября вырос на 15%, до почти 8 млрд рублей. На PlayStation 4 пришлось около 50% штучных продаж и 75% от денежного объема всего рынка. На втором месте оказалась компания Microsoft, на третьем — Nintendo. Новинки только оказались на российском рынке, и как сложится расстановка сил, мы узнаем через несколько месяцев.

На 15%

вырос российский рынок игровых консолей за три квартала 2020 года

Светлана Драгаева, основатель Virry и CEO Fountain Digital Labs, считает, что люди стали больше времени проводить дома, и спрос на консоли будет расти.

Консоли, в отличие от мобильных телефонов и ноутбуков, — как и телевизор, покупка для всей семьи, поскольку дают доступ к самому разному контенту, который используется для разных целей — игры, VR-путешествия, VR-медитации и т. д. Причём иммерсивность в VR будет расти с каждым годом. Кроме того, растёт рынок фитнес- и mindfullness-приложений.

Светлана Драгаева,

основатель Virry и CEO Fountain Digital Labs

Что касается технологий, то в будущем любители игр будут меньше привязаны к своему компьютеру/консоли и смогут играть где угодно и с чего угодно: этот подход называется platform-agnostic. Можно будет запустить игру, требующую мощный игровой компьютер, со слабого компьютера или смартфона, переложив технические требования на облачный сервер. Но, чтобы это будущее наступило, придётся немного подождать.

С развитием VR-технологий игровой процесс становится всё более интересным с точки зрения не только развлечения, но и профессионального обучения.

VR будет влиять на игровые консоли, и этому будет способствовать несколько факторов. Во-первых, демократизация цен на оборудование: в 2020 году Oculus, ведущий разработчик VR-шлемов, выпустил обновлённое устройство по демократичной для рынка цене — 299 долларов. Для сравнения новые модели PS 5 и Xbox Series X уже стоят дороже — от 499 долларов. Другой фундаментальный фактор — выпуск VR-версий популярных игр, таких как: Assassin’s Creed, Splinter Cell и Medal of Honor, а также Half-Life: Alyx.

Аркадий Оверин,

технический директор «Номикс» (создаёт VR-приложения)

Также потребуется время на формирование экосистем контента, ведь создание игры — небыстрое дело: создание блокбастера с нуля занимает несколько лет. Это значит, что будет больше партнёрств между производителями «железа» и контента, причём создателям игр придётся пойти на уступки для выхода на платформы, но им это вернётся доступом к огромной готовой аудитории. Пока же случаются неравные схватки компаний-гигантов с небольшими разработчиками, как это было в конфликте Apple и Fortnite.

Что касается войны Sony и Microsoft, то, судя по всему, исход битвы мы узнаем нескоро. В каждой стране есть фанаты как у одного, так и у другого бренда. Всё будет зависеть от возможности компаний очень гибко реагировать на тенденции игрового рынка.

Эта статья была вам полезна?

Читайте ещё