Интересное

Топ-тренды 5 индустрий: финтех, e-commerce, здоровье, развлечения и умные устройства

3 июня 2021

7 мин

Поделиться в соцсетях

Владислав Крейнин

старший вице-президент, директор департамента

маркетинга и коммуникаций Сбера

Текст выходит в рамках специального проекта о работе Сбера на ПМЭФ.

Пандемия ускорила взаимопроникновение индустрий: развлечений в здоровье, финтех-сервисов в e-commerce, соцсетей в игры и фитнес-приложения. Онлайн-кинотеатры помогают пользователям справиться со стрессом через медитативные шоу. В финтех-приложениях можно не только управлять финансами, но и сразу покупать товары. В спортивных приложениях можно создать группу по интересам и делиться своими достижениями с друзьями.

Перенос механик из одной сферы в другую приводит к размыванию индустрий и расширению количества сервисов, которые они охватывают. Формируются своего рода finance+, e-com+, health+, entertainment+ и devices+. В материале — ключевые потребительские и продуктовые тренды пяти индустрий в России и мире.

Fintech: ассистенты в преодолении кризиса

Быстрая эволюция финтех-индустрии в последние годы совпала с пандемией, что ещё сильнее ускорило изменения: рынок финтех-инструментов никогда не менялся так быстро, как сейчас. Экономическая нестабильность вывела на первый план инструменты контроля и управления расходами. В финтехе, как и в других отраслях, развиваются социальные функции: управление финансами перестаёт быть исключительно приватным опытом и открывает новые возможности для группового взаимодействия.

1. Контроль расходов и управление благосостоянием

Пандемия привела к общему снижению доходов населения: из-за кризиса финансово пострадали 40% потребителей, по данным PwC. При этом знаний, как исправить ситуацию, не хватает: согласно исследованию Financial Health Network, 67% американцев признаются, что не умеют грамотно тратить и копить деньги. Экономическая нестабильность переместила в центр внимания проблемы финансового благополучия: финтех-сервисы запустили инструменты управления расходами и повышения финансовой грамотности.

67% американцев

признаются, что не умеют грамотно тратить и копить деньги

Среди недавно запущенных инструментов повышения финансовой грамотности можно выделить Goalsetter — приложение, которое помогает родителям обучать детей основам экономики через игровую механику. Если ребёнок правильно отвечает на вопросы в викторинах, родители выплачивают ему вознаграждение, оно переводится на подвязанную дебетовую карту.

Сервис повышения детской финансовой грамотности Goalsetter

Американский Regions Bank запустил серию обучающих семинаров Financial Fitness Fridays. Цель семинаров — дать слушателям понимание, как кредиты связаны с их финансовым здоровьем и как улучшить свой кредитный рейтинг.

Появились новые инструменты управления подписками и сравнения цен. Финтех-стартап Better Compare запустил бесплатный сервис сравнения цен на медицинские услуги. Пользователю необходимо указать, какая помощь ему нужна, после чего алгоритм подберёт несколько решений на выбор. Revolut запустил интеллектуальное управление подписками, которое отменяет подписку до того, как закончится бесплатная пробная версия.

2. Finsocial: социализация финансов

Масштабной тенденцией в финтех-отрасли стала цифровая социализация. Финансовые сервисы добавили на свои платформы мессенджеры, ленту действий друзей и другие групповые взаимодействия. Яркий пример социальной финтех-платформы — брокерский сервис Publiс. На площадке пользователи могут не только покупать и продавать акции, но и следить за другими инвесторами, делиться идеями и новостями в ленте и быть частью сообщества. Интересное решение представил необанк Bunq. Стартап добавил в приложение раздел «Друзья», в котором отображаются места покупок других пользователей Bunq. По замыслу разработчиков, новая функция поможет пользователям открывать новые места.

Всеобщий тренд на социализацию привёл к переосмыслению существующих «социальных» финансовых инструментов — совместных счетов. Их смысл сводится к тому, что один пользователь предоставляет доступ к своим деньгам другим пользователям. Braid предложил альтернативный вариант — счета для групп. Пользователь может создать несколько регулярных групповых счетов с другими людьми: «тренировки по баскетболу», «общежитие», «расходы на детей» и пр. Банк N26 запустил Shared Spaces — временные сберегательные «подсчета» внутри основного счёта. Shared Spaces позволяют делать совместные накопления, совместно распоряжаться деньгами и вести учёт транзакций для групп до 10 человек.

3. Интеграция с e-commerce

Огромный рост электронной коммерции в 2020 году повлиял на финтех-сервисы.

Синергия индустрий способствовала росту кредитования по модели «покупай сейчас, плати потом», коллаборациям финтехов с крупнейшими торговыми сетями и интеграции маркетплейсов в финансовые приложения.

Сервисы рассрочки запустили Amazon, PayPal и Shopify. Revolut намерен развивать в приложении маркетплейс, через который другие компании смогут предлагать товары клиентам сервиса. Сервис рассрочки Klarna обновил приложение и стал глобальным шопинг-суперапом: платформа использует данные прошлых покупок пользователя, чтобы создавать для клиентов персональную ленту шопинг-интересов.

Обновленный интерфейс сервиса рассрочки Klarna

Российский рынок

Россия, по оценкам Ersnt & Young, находится среди стран-лидеров по проникновению финтех-сервисов. Доля тех, кто пользуется такими услугами, среди потребителей цифровых услуг превышает 80% (сопоставимо с показателями Китая и Индии). Хотя популярность и неоднородна, она выше, например, в секторах платежей и переводов и ниже — в частных инвестициях. Развитие финтеха в России, отмечает Deloitte, также сдерживает недостаточная платёжеспособность населения.

На Россию распространяются многие тенденции, характерные для других стран, от развития сервисов для личных финансов до интеграции финтех-решений в торговые сети. В то же время развитие финтеха на российском рынке, в отличие, например, от британского, связано больше с созданием супераппов и экосистем крупными банками, чем со специализированными, нишевыми проектами стартапов.

Во многом это связано с недостатком свободных инвестиций и возможностей российского венчурного сектора. При опросе Startup Barometer в 2020 году около 60% фаундеров заявили, что создали проект на собственные средства, лишь 2% — что получили средства из венчурных фондов. Хотя конкуренция среди банков в сфере финтеха (в том числе за счёт покупки стартапов) создаёт на такие сервисы дополнительный спрос.

В 2020—2021 годах в России продолжили формироваться и расти несколько крупных экосистем и супераппов. Сбер в прошлом году добавил в свою экосистему облачный сервис для частных лиц и HR-сервис для рекрутеров. Компания также запустила подписку СберПрайм для своих клиентов, она включает доступ к фильмам в Оkko и музыке в СберЗвуке, доставку в СберМаркете, скидки на заказ такси «Ситимобил» и на абонентскую плату СберМобайл.

Как и в мире, российские банки и финтех-сервисы выходят на рынок электронной торговли. Сбер заявил о намерении стать лидером e-commerce к 2030 году. В мае компания запустила СберМегаМаркет на основе маркетплейса goods.ru — в площадку будет инвестировано более 30 млрд рублей. Ритейлеры в свою очередь запускают инструменты платежей и рассрочки или покупают банки. Среди примеров — приобретение банка «Стандарт-кредит» компанией Wildberries и появление микрофинансовой организации у Ozon.

Российские банки следуют тренду на финансовую осознанность. При недавнем опросе Сбера 21% респондентов заявили, что пользуются сервисами для оптимизации расходов, еще примерно столько же — что готовы пользоваться ими в будущем. В мае Сбер перезапустил приложение СберИнвестор: на платформе появились всплывающие подсказки для новичков, учебник по основным инструментам фондового рынка и аналитические обзоры от специалистов SberCIB.

E-commerce: адаптация к росту

2020 год продвинул весь сегмент e-commerce на 5 лет вперёд. Этот рост несёт скорее количественный, чем качественный характер. Всё больше людей покупают онлайн, что ускоряет развитие уже существующих на рынке трендов: от лайвстриминговых продаж до оптимизации способов доставки.

Главная задача e-commerce этого года — не потерять темпы роста и предложить потребителям новый опыт, благодаря которому покупки в онлайне превзойдут офлайн-шопинг.

1. Бум инструментов для d2c-продаж

Главными бенефициарами пандемии стали традиционные ритейлеры и крупные маркетплейсы. Небольшие компании оказались в сложном положении, что вызвало сочувствие у потребителей: согласно опросу Shopify, 65% потребителей поддерживают малый бизнес, при этом 37% в кризис стали чаще покупать у небольших поставщиков.

65% потребителей

поддерживают малый бизнес

В ответ на изменившееся потребительское поведение на рынке появилось большое количество инструментов, которые помогают микробизнесу запускать онлайн-магазины и поддерживать прямой контакт с потребителями. ИИ-платформа PricingHub позволяет онлайн-продавцам быстро корректировать цены в соответствии с рыночной ситуацией, а португальская площадка Bizay — создавать маркетинговые открытки, листовки и буклеты.

Привлекательность d2c-брендов привела к появлению нового типа бизнеса: компании скупают небольших продавцов, чтобы развивать их под своим управлением. Так, бостонский стартап Perch приобретает компании, продающие товары на Amazon, для их последующего развития. Другая модель предполагает объединение d2c-продавцов на одной платформе, например, для того, чтобы потребители совершали групповые заказы. Китайский Meituan запустил групповые покупки свежих продуктов напрямую у поставщиков: с помощью суперапа фермеры могут продавать свои товары без посредничества супермаркетов.

10—15%

онлайн-продаж в России совершаются по d2c-модели, то есть без посредников

2. Забота об экологии

Коронавирус усилил тренд на осознанное потребление: согласно опросу Shopify, 53% потребителей предпочитают покупать товары, которые были произведены безвредным для природы способом. 23% закупаются у небольших ритейлеров, чтобы снизить нагрузку на экологию. При этом крупные бренды воспринимаются как главные «загрязнители» природы: более четверти потребителей считают, что Amazon оказывает негативное влияние на окружающую среду.

Стараясь стать эко-френдли, маркетплейсы запускают решения по минимизации использования упаковки и уменьшению количества возвратов. Amazon представил технологию упаковки fit to product: коробки производятся под размер товара, чтобы сократить количество использованного материала для их производства. Немецкий H&M запустил одежду с кастомизируемыми размерами. Перед покупкой ритейлер предлагает клиентам пройти опрос о весе, росте и телосложении. После этого данные отправляются на производство. Технология позволила свести процент возвратов до 5%, по данным Forbes.

Всё популярнее становится термин slow fashion, который отражает нацеленность на покупку базового гардероба, а также качественных б/у товаров. На этом фоне получили развитие сервисы re-commerce. Walmart заключил партнёрское соглашение с компанией ThredUp и включил в ассортимент подержанную одежду известных брендов. Сurtsy занимается перепродажей одежды для женщин.

3. Entertainment shopping

Развивается формат entertainment-шопинга: теперь он включает не только продающие стримы, но и виртуальные ТЦ и phygital-форматы. Стартап Zalando предлагает инструмент сканирования тела и создания виртуального двойника Fision; на нём можно оценить, насколько хорошо будет сидеть та или иная одежда. Платформа Digital Mall of Asia предлагает виртуально посетить торговые центры крупных азиатских городов. Прямо на сайте пользователи могут перемещаться по виртуальной 3D-модели магазинов.

Примерка одежды на виртуальном двойнике в Zalando

Появляются сервисы «шопинг-вечеринок», сочетающие возможности стримов и социальные функции. Американский Verishop запустил функцию Shop Party, с её помощью при покупках на маркетплейсе пользователи могут общаться по видео- или аудиочату, шерить экран и вместе изучать продукты.

Российский рынок 

Несмотря на бурный рост интернет-продаж в пандемию, далеко не у всех россиян сформировалась привычка онлайн-шопинга. По данным Сбера, примерно четверть россиян готова покупать одежду и товары повседневного спроса в онлайне. Более трети респондентов все ещё предпочитают личное общение в магазине. Социальная коммерция также пока развита слабо — только 2% россиян удобно покупать одежду и товары через соцсети и 3% — через мессенджеры.

Несмотря на это, активности многих российских брендов идут на опережение и укладываются в мировые тренды. Растут прямые продажи: в 2020 году от 10 до 15% онлайн-продаж в России совершались по этой модели, по данным Inventive eCommerce. Такую возможность используют, в том числе, крупные производители, отдавая развитие каналов прямых продаж на аутсорс. Один из примеров — проект компании Lenovo, которая стала продавать свою технику через интернет-магазин и бренд-зоны на Ozon.ru.

Следуя мировому тренду, российские торговые сети активно развивают экологические проекты. Сервис доставки Delivery Club в прошлом году выпустил поясные сумки из переработанных курьерских рюкзаков (в качестве ремешков были использованы ремни безопасности с утилизированных автомобилей). «Магнит» стал открывать в магазинах пункты приёма пластика. «Перекрёсток» — установил автоматы по разливу бытовой химии в многоразовые бутылки. Также в недавнем отчёте об устойчивом развитии группа сообщила, что курьеры сервиса «Перекрёсток Впрок» в прошлом году собрали около 248 тысяч пакетов на вторичную переработку.

Российские игроки перенимают некоторые форматы продаж у китайских компаний. Так, российский AliExpress в марте прошлого года запустил лайвстриминговый сервис AliExpress LIVE — пользователи могут смотреть интерактивные прямые эфиры со звездами, экспертами или блогерами, в ходе которых можно купить рекламируемые товары. За первый месяц стриминга продажи с трансляций составили 125 млн рублей, а число просмотров превысило 39 млн. 

Ещё один микротренд, заимствованный у Китая, — совместные покупки. Одновременно такую опцию запустили Ozon и AliExpress Россия. Пользователи смогут покупать товары со скидкой, а продавцы сервисов — экономить на логистике. Для этого клиентам нужно объединиться и заказать товар партией от 10 штук.

Health 360: новый здоровый образ жизни

2020 год стал годом заботы о здоровье и помог многим осознать свою уязвимость в условиях изменений — как ментальную, так и физическую. Это способствовало переосмыслению классической ЗОЖ-концепции и взрывному росту в области цифрового здоровья. Сегодня Health 360 — это забота о здоровье не с помощью врачей и больниц, а с помощью данных на руке и смартфоне.

1. От универсальных решений к нишевым

Всё больше компаний в индустрии здоровья не пытаются решить проблемы любого пользователя, а предлагают сервисы для определённых демографических групп. Уверенно растёт число платформ для женщин. По прогнозам экспертов, мировой рынок цифровых сервисов женского здоровья к 2027 году утроится, достигнув 60 млрд долларов. В среднем женщины тратят на сервисы цифрового здоровья на 30% больше мужчин, по данным американского Департамента труда.

На 30% больше

тратят женщины на сервисы цифрового здоровья, чем мужчины

Стартапы в этом сегменте фокусируются на трёх сферах: беременность, материнство и женское ментальное здоровье. Фитнес-платформа Every Mother предлагает онлайн-занятия для женщин во время и после беременности. Британское приложение Clementine оказывает ментальную поддержку для женщин, которые испытывают проблемы со сном, неуверенностью или тревожностью.

Ещё одна группа, на защиту которой направлено внимание многих компаний, — пожилые люди. По данным Health Insurance, в пандемию только в сегменте телемедицины использование онлайн-сервисов пожилыми выросло на 300%. Технологичные решения позволяют обеспечить безопасность старшего поколения в случае хронических болезней и проживания вдали от родственников. Компания Mighty Health создала приложение с заданиями по питанию и тренировкам для людей с болезнями суставов. Стартап FallCall разработал систему мониторинга падений для пожилых людей через Apple Watch.

Система мониторинга падений через Apple Watch от FallCall

Важной задачей становится забота о детском ментальном здоровье. Сервис Enable My Child предоставляет речевую, поведенческую, трудовую и телетерапию для детей. Стартап Limbix разрабатывает приложение для терапии подростков с депрессией. Флагманский продукт компании Limbix Spark — это многонедельная программа когнитивно-поведенческой терапии, нацеленная на ценностно-ориентированное развитие личности.

2. Entertainment fitness

Фитнес-сервисы всё больше конкурируют с entertainment-платформами за внимание и свободное время аудитории. На стыке индустрий появляются новые форматы контента — второй мегатренд индустрии e-health. Стриминговые площадки запускают тренировки и медитативный контент. Так, HBO в партнёрстве с Calm запустил на платформе получасовые расслабляющие ролики, которые соединяют видеоряд, музыку и текст, начитанный знаменитостями. Фитнес-стартапы, в свою очередь, заявляют об амбициях превратиться в «Netflix для фитнеса», один из них — маркетплейс фитнес-контента NEOU.

Домашние занятия фитнесом приобретают развлекательный характер за счёт технологий геймификации. Один из примеров — сервис VR-фитнеса по подписке Supernatural на устройствах Oculus Quest. С помощью контроллера пользователь разбивает приближающиеся к нему виртуальные блоки или отклоняется от них.

Тренировки в виртуальной реальности от Supernatural

3. Носимые устройства как инструмент самоконтроля здоровья

На волне всеобщего повышения уровня тревожности носимые устройства пытаются удовлетворить растущее желание потребителей управлять собственным стрессом и эмоциональным благополучием в целом. В США, по данным Rock Health на 2020 год, 54% взрослого населения использовали гаджеты для мониторинга биологических показателей, например давления (на 12 процентных пунктов больше, чем в 2019-м).

В 2020 году сразу несколько производителей «научили» гаджеты распознавать эмоциональное состояние пользователей. Фитнес-браслет Amazon Halo определяет эмоции по голосу, а трекер Fitbit Sense измеряет стресс, анализируя пульс, температуру, сон и физическую активность. Согласно прогнозу Gartner, к 2022 году 10% персональных устройств смогут определять эмоции пользователя. Для сравнения, в 2018 году таких устройств насчитывалось менее 1%.

10% персональных устройств

смогут определять эмоции пользователей к 2022 году

Ещё одна развивающаяся сфера применения носимых устройств — психологическая и физическая терапия. Цифровая терапия не требует посещения врача, а значит, дорогостоящие медицинские услуги становятся доступнее для пациентов. Например, Kaia Health разработал сервис, который отслеживает осанку с помощью камеры смартфона и предлагает упражнения против хронических болей в спине. Австралийский Paired помогает паре поддерживать здоровые отношения: приложение предлагает ежедневно проходить тест-опросы и отслеживать прогресс.

Российский рынок

Коронакризис способствовал росту электронных медицинских сервисов в России, как и в других странах. По данным компании «К-Скай», в 2020 году в цифровое здравоохранение в России было инвестировано более 3,3 млрд рублей, в 3 раза больше, чем годом ранее. Число телепациентов в прошлом году выросло до 5 млн. По данным Сбера, большинство россиян знает об услугах телемедицины (67%), хотя доля реальных пользователей пока что низка (11%). Только 19% готовы пользоваться такими сервисами в будущем.

Повышенное внимание людей к своему здоровью способствовало развитию специализированных сервисов, например сервисов женского здоровья. Сдерживающими факторами остаются особенности законодательства (действующий закон о телемедицине не позволяет ставить диагноз дистанционно) и недостаток инвестиций для отдельных секторов (в западных странах, например, формируется отдельное направление для инвестиций в фемтех-стартапы, в России подобное пока не развито).

Для AMMA Pregnancy Tracker — российского сервиса для мониторинга беременности — ежемесячный прирост аудитории в 2020 году увеличился в 1,5 раза, а продажи компании — в 10 раз. Но повышенный спрос на фоне пандемии не единственный фактор роста. Для некоторых, как для линейки приложений для помощи при беременности и уходу за ребенком Wachanga, развитие связано с выходом на зарубежные рынки, где потребители готовы платить за локализованные сервисы (приложения Wachanga переведены более чем на 50 языков).

Ответом на закрытие фитнес-клубов в пандемию стали запуски приложений для онлайн-тренировок дома. Так, Сбер планирует добавить фитнес-тренировки в свой суперапп цифрового здоровья — СберЗдоровье. Бывшие менеджеры Mail.ru весной 2020 года запустили сервис Motify — своеобразный фитнес-маркетплейс по подписке, соединяющий пользователей с персональными тренерами. Пока что россияне, по данным Сбера, в основном скептически настроены к онлайн-тренировкам (заменой похода в спортзал их считают 17%). При этом фитнес-трекерами и умными часами пользуются 18-23%, приложениями для мониторинга здоровья и активности — 8-14%.

Как и в мире, в России разрабатываются носимые устройства с расширенными функциями мониторинга здоровья. Например, технополис «Эра» (структура Минобороны) создал фитнес-браслет для военных. Устройство следит за пульсом, уровнем кислорода и сахара в крови, а также тестостерона (для мужчин). Сенсоры анализируют даже состав пота.

Entertainment: трансформация индустрии в глобальную соцсеть

Пандемия изменила индустрию развлечений. Игры превратились в новые социальные сети: внутри игр продвигаются бренды, выступают звезды, проводятся мероприятия. Стриминговые сервисы запустили совместный просмотр, VR соединяет людей на виртуальных мероприятиях. Сегодня индустрия ориентирована не на развлечение пользователя, который потребляет контент в одиночку, а на создание пространств для общения людей.

1. Стриминг: виртуальные концерты, AI-музыка и нишевое ТВ

Музыкальные стриминговые платформы становятся полноценными сервисами развлечений за счёт расширения социальных и визуальных функций. После отмены офлайн-мероприятий из-за коронавируса аудиостриминги превратились в цифровые концертные площадки: живые выступления музыкантов запустили Apple и Spotify. Появляются и более интересные решения для прямых трансляций концертов: например, на платформе Multiview Media зрители могут выбирать, под каким углом смотреть выступление.

Прямая трансляция Multiview Media с возможностью выбора угла просмотра

Микротрендом года стал запуск аудиостримингами собственных музыкальных премий, церемонии награждений учредили Apple и Spotify. TikTok интегрировал собственные номинации в одну из самых влиятельных музыкальных премий — Billboard Music Awards.

Аудиостриминги открыли для себя генеративную музыку, которую можно ставить фоном во время работы, занятий спортом и просто для расслабления. У AI-музыки два основных преимущества: она дешевле с точки зрения производства, а также может оказывать терапевтический эффект, влияя на психическое состояние человека и его мозговую активность. Например, приложение AlphaBeats позволяет снижать мозговую активность и расслабляться, прослушивая музыку. По заверениям производителей, AlphaBeats воздействует на слуховое восприятие с помощью эквализации прослушиваемой музыки и усиливает мозговой альфа-ритм. Для достижения эффекта хватает 10 минут прослушивания в день.

Как и аудиостриминги, онлайн-кинотеатры превращаются в развлекательные центры с интегрированным социальным взаимодействием. В пандемию практически все онлайн-кинотеатры добавили опцию совместного просмотра, Hulu, Netflix, Disney+ были одними из первых, за ними последовали другие стриминги.

2. Соцсети: тиктокеризация, интеграция с e-com и голосовое общение

Социальные сети становятся более интерактивными за счёт новых функций, игр и развития электронной коммерции. В коронавирус произошло своего рода перерождение соцсетей: в карантин пользователи заходили в Facebook, Instagram и TikTok не только, чтобы посмотреть видео или почитать новости, но и чтобы пообщаться с друзьями. Опрос GWI показал, что 57% пользователей соцсети помогли справиться с одиночеством.

Продолжается тренд на тиктокеризацию: соцсети одна за другой добавляют бесконечные вертикальные ленты по типу TikTok. YouTube запустил сервис коротких видео Shorts. Во ВКонтакте появился раздел коротких видео «Клипы» с продвинутыми AR-эффектами. За полгода после запуска «Клипы» собрали почти 31 млрд просмотров, их посмотрели 75,6 млн человек.

Набирает обороты social commerce. TikTok заключил партнёрство с Shopify, чтобы продавцам было легче запускать маркетинговые кампании на платформе, а YouTube начал тестировать автоматическое определение товаров в видео: фича отображает список продуктов, присутствующих на видео, а также предлагает похожие товары.

Появился новый тип соцсетей — голосовые соцсети. Волну запусков функций голосового общения спровоцировал успех Clubhouse: в конце зимы  — начале весны сервис «выстрелил», к марту соцсеть скачали более 8 млн раз меньше чем за месяц. Twitter представил аналог Clubhouse — Spaces — практически сразу же, в марте. Сервисы голосового общения разрабатывают или уже запустили LinkedIn, Slack, Facebook и Spotify.

3. Игры и киберспорт: социализация, VR и облачный гейминг

Игры стали новой социальной платформой, где общаются люди и проходят мероприятия. Исследование Pew Research Center выявило, что более половины геймеров (55%) играют в игры, чтобы общаться с друзьями.

Выступление певца Lil Nas X в Roblox

Развиваются внутриигровые социальные взаимодействия: в игре для «Nintendo Animal Crossing: New Horizons» пользователи создают собственные ритуалы и пространства — от мемориалов до похорон и свадеб. Facebook создал игровую VR-среду Horizon, где можно исследовать, играть и творить вместе с другими участниками.

Продолжает расти облачный гейминг, который позволяет играть «негеймерам» без мощных компьютеров. Осенью одним из последних IT-гигантов на рынок облачного гейминга вышел Facebook. В 2021 году клиенты LG Smart TV смогут играть в мощные графические игры через облачные сервисы от Google Stadia и NVIDIA GeForce Now прямо c телевизора — без консоли или ПК.

Игры становятся площадками для проведения виртуальных мероприятий. Например, в популярной игре Roblox певец Lil Nas X выступал в течение двух дней, шоу собрало в общей сложности 33 млн просмотров. Сервис игровых трансляций Twitch в прямом эфире провел показ мод люксового бренда Burberry.

Российский рынок

В период пандемии потребление цифрового медиаконтента в России, согласно отчёту Deloitte, выросло практически по всем направлениям. Доля пользователей, скачивающих фильмы, выросла на 20 процентных пунктов (до 70%), слушающих музыку и радио — на 14 процентных пунктов (до 87%). Тех, кто играет в видеоигры, стало меньше, но времени на такие занятия они стали тратить больше (при опросе Сбера об увлечении видеоиграми в своих семьях заявили 72% респондентов). Музыкальный стриминговый рынок, по данным J`son & Partners Consulting, вырос на 57% до 7,4 млрд рублей, рынок легальных видеосервисов — на 50,4% до 61,9 млрд, видеоигры, согласно исследованию AliExpress и «Райффайзенбанка», вошли в число наиболее популярных покупок россиян в 2020 году.

Глобальные тенденции на рынке медиаразвлечений проявились и в России, например перевод концертов в онлайн. Первым крупным событием такого рода стало выступление «Би-2» на сервисе Okko, которое посмотрели 2,5 млн человек. За этим последовали и другие концерты, в том числе на платформах МТС.Live, а первый музыкальный онлайн-фестиваль VK Fest 2020 за неделю собрал 41 млн зрителей из более 200 стран. На фоне популярных выступлений на игровых площадках (Fortnite, Roblox) российский пианист Кирилл Рихтер также дал виртуальный концерт в онлайн-игре Minecraft.

Как и за рубежом, в России виртуальные развлечения шагнули в сторону социальности. Онлайн-кинотеатр Okko запустил сервис «Премьера» для совместного просмотра фильмов. Пользователи смогут не только смотреть новые картины в виртуальном зале, но также обсуждать их с создателями фильмов, приглашёнными экспертами и друг с другом. 

Стали появляться и российские аналоги нашумевшего Clubhouse. В сфере аудиосервисов особенно отметился Telegram, запустивший голосовые чаты в каналах с возможностью сохранять их как подкасты. В чатах может состоять неограниченное число участников. Это позволит любому каналу стать полноценной радиостанцией, полагают в Telegram.

Российские техгиганты активно взялись за развитие гейминга. На российском рынке Сбер объявил о запуске игрового направления СберИгры. В него войдут продюсерский центр, издательство и студия разработки, их начнут формировать в этом году. В конце прошлого года Сбер запустил сервис облачного гейминга SberPlay. Игровое направление внесло основной вклад в рост выручки Mail.ru в последнем квартале. Компания делает особую ставку на облачный гейминг — недавно Mail.ru купила разработчика платформы облачного гейминга Playkey.

Девайсы и голосовые ассистенты: от развлечений к рабочим инструментам

В пандемию многие привычные активности — от работы и учёбы до спорта и развлечений — перешли в дистанционный режим. Тенденция, во многом сохранившаяся после снятия карантинов, способствовала расширению функций электронных устройств. Голосовые помощники постепенно проникают во все сферы жизни. Устройства виртуальной реальности — способствуют трансформации рабочего пространства. Развиваются и более сложные технологии — интерфейсы, связывающие компьютерные системы с человеческим мозгом.

1. Виртуализация рабочего пространства

На фоне карантинов в 2020 году удалённая работа стала «новой нормой»: виртуальное присутствие вместо офиса, видеоконференции вместо совещаний и деловых поездок (многие компании частично сохранили такой режим и после того, как ограничения были сняты).

Большую роль в трансформации рабочих пространств играют VR/AR-устройства (в США, по данным eMarketer, ими регулярно пользуется 17—28% населения). Одна из тенденций — обеспечение максимально реалистичных деловых коммуникаций. Такую возможность, в частности, предложила Microsoft, которая в марте 2021 года представила Mesh — платформу для конференций и работы над проектами в виртуальном пространстве. Технология на базе облачной платформы Microsoft Azure может обеспечить совместное виртуальное присутствие на переговорах — с возможностью «холопортации» (создания фотореалистичных голограмм). Она будет доступной на разных устройствах, включая HoloLens 2 и большинстве VR-гарнитурах. Схожий проект — VR-аналог Zoom-конференции — представила датская компания MeetingVR.

Другое направление для развития VR/AR — создание виртуальных офисов, которые позволяют расширить рабочее пространство и оборудовать его, например, виртуальными экранами по своему вкусу. Пример такой платформы Infinite Office от Facebook — виртуальное пространство для работы, доступное через гарнитуру Oculus Quest 2. Внутри него можно работать с несколькими экранами и вводить текст или переключаться на режим смешанной реальности. Аналогичный проект последнего времени — выпущенные Lenovo AR-очки ThinkReality A3 с возможностью съёмки видео и работы с несколькими виртуальными экранами.

2. «Умные» колонки и дисплеи как «виртуальные дворецкие»

2020 год стал рекордным по продажам «умных» колонок: по данным Strategy Analytics, их было продано около 150 млн, около половины составили устройства Amazon и Google. В США «умные» колонки есть у трети взрослого населения. По прогнозам Research and Markets, до середины 2020-х годов рынок будет расти в среднем на 15—16% в год.

150 млн

«умных» колонок было продано в 2020-м

«Умные» колонки и голосовые помощники постепенно становятся «виртуальными дворецкими» с растущим набором функций. Этому способствует как занятость их хозяев (использование колонок можно совмещать с домашними делами и, судя по опросам, владельцы нередко так поступают), так и изменение привычного распорядка жизни из-за пандемии (например, вместо привычных поездок за продуктами в выходные люди стали чаще заказывать продукты онлайн).

SberBox Top — устройство, объединяющее в себе возможности ТВ-приставки и «умной» колонки с камерой

Растёт голосовая коммерция: в США в прошлом году голосовые помощники, такие как Alexa и Google Home, использовали для покупок около 23 млн человек, на 10% больше, чем в 2019 году, и на 42% больше, чем в 2018-м.

В списке возможностей Alexa, добавленных за последние месяцы, — поиск пунктов вакцинации, помощь в подборе маршрутов общественного транспорта, расширенный сервис по охране дома (в том числе включение света при отсутствии хозяев и доступ к диспетчерам для вызова помощи) и помощь в учёбе (с напоминанием о заданиях или ограничением времени просмотра ТВ, чтобы не отвлекаться). Среди новых функций Google Assistant — напоминания для детей при домашней учёбе и специальный сервис для отелей: с помощью колонок в номерах можно узнать время работы бассейна или попросить дополнительные полотенца. Компания также выпустила совместимое с помощником устройство для мониторинга сна.

По мере того, как в видеоигры постепенно добавляется голосовое управление, с ними также интегрируются голосовые помощники. Ещё несколько лет назад стало возможным использовать Alexa для поддержки голосового управления в популярном шутере Destiny 2. Сейчас в списке игр с такой опцией — интерактивное приключение Magic Door с выбором вариантов развития сюжета (игрок голосом подаёт команды, куда пойти, с кем из персонажей поговорить) и интерактивные истории для детей Lego Duplo Stories. Запуск игр через голосового помощника — на своей игровой платформе Stadia — добавил и Google.

3. Mind control устройства

Продолжают совершенствоваться технологии, которые позволяют передавать гаджетам мысленные команды — или передавать мозгу сигналы от компьютера. Они развиваются в двух основных направлениях. Прежде всего для помощи людям с ограниченной подвижностью (чтобы, например, помочь им двигать роботизированной рукой или набирать текст на экране с помощью нейроинтерфейса). Но простые модификации таких устройств — например, для того, чтобы управлять видеоиграми — постепенно выходят и на массовый потребительский рынок.

Помощь парализованным людям — основная задача нейроинтерфейса, который разрабатывает компания Neuralink Илона Маска (хотя в его планах и другие задачи — от лечения психических расстройств до общения с помощью «телепатии»). В прошлом году она показала обновлённую версию устройства, состоящего из электродов, имплантированных в мозг, и чипа, который также помещается под кожу. Интерфейс позволяет считывать электронную активность мозга, передавая данные в беспроводном режиме. В начале года учёные американского Университета Брауна впервые испытали действие высокоскоростного беспроводного интерфейса на парализованных пациентах, он позволил участникам эксперимента управлять указателем на экране и набирать текст.

Другие, более простые, устройства изначально рассчитаны на широкий рынок. Так, в США недавно разработали прототип наушников Neurable, которые помогают сосредоточиться. В них внешние сенсоры улавливают электрические сигналы мозга, а затем система анализирует их, определяя, когда человек сосредоточен, и в это время автоматически сильнее подавляет шум, помогая не отвлекаться. На рынке также уже давно доступны гарнитуры типа Emotiv EPOC и Neurosky MindWave для управления видеоиграми.

Российский рынок

Продажи умных колонок в России в 2020 году, по оценкам Just AI, составили 800 000 штук — примерно на треть больше, чем годом ранее (в 2021 году продажи, по прогнозам, составят 2,4 млн). По опросам Сбера, умными колонками пользовались 21% россиян, голосовыми помощниками — 63%. В будущем, если устройства станут более распространёнными, ими готовы пользоваться около половины опрошенных.

Российские виртуальные ассистенты, как и их аналоги в других странах, осваивают дополнительные навыки, чтобы охватить все сферы жизни пользователя. Сбер в 2020 году представил целое семейство виртуальных ассистентов с разными характерами — Сбер, Джой и Афину. Ассистенты умеют поддержать разговор, заказать еду, записать к врачу, перевести деньги родственникам или оплатить счета.

Сбер опередил тренд на умные дисплеи и первым, в том числе среди международных больших технологических компаний, выпустил умный экран Portal. Устройство позволяет делать покупки во время просмотра фильмов, играть в видеоигры с управлением жестами, заказывать еду и записываться к врачу. Как и Apple, Сбер соединяет возможности умного дисплея и умной колонки в смарт ТВ — в мае компания представила умный ТВ-медиацентр SberBox Top со встроенной камерой. С его помощью можно совершать видеозвонки, смотреть фильмы, слушать музыку, играть, управлять «умным» домом.

AR/VR-устройства в России зачастую используются в образовательных целях. согласно опросам Сбера, технологиями виртуальной и дополненной реальности пользуются 11% россиян, из них 10% — в сфере образования. За последние несколько лет компании провели десятки образовательных VR/AR-проектов. Например, МТС совместно с компанией Lookport в прошлом году запустил систему VR-трансляций лекций для Высшей школы экономики. 

СберЛизинг в прошлом году запустил обучающий HR-проект на основе платформы стартапа VR Supersonic — для тренировки коммуникативных навыков в интерактивных симуляциях. Ранее Сбербанк организовал в виртуальной реальности тренировки для инкассаторов. Среди других проектов компании — VR-тренажеры для обучения публичным выступлениям и «тренировки эмпатии».

Другое направление для применения AR — удалённые помощники. Во время пандемии компания «ЛАНИТ-интеграция» создала систему для российской клиники, где лечили коронавирусных больных. Врач, надев шлем с очками и AR-экраном, совершал обход, а его коллеги могли участвовать в этом виртуально (при этом снижались риски заражения для врачей, связанные с пребыванием в «красной зоне»). Экран дополненной реальности также можно было применять для того, чтобы отправлять на него истории болезни, рентгеновские снимки и другие материалы.

Российский рынок нейроинтерфейсов пока находится в стадии развития. По оценке компании «Нейрочат», в России действуют несколько десятков таких стартапов.

Среди разработок — i-BrainTech для тренировки спортсменов (создатели утверждают, что тренировки с сенсорным шлемом, позволяющим управлять движениями игрока в компьютерной игре, повышают спортивные результаты, например, для футболистов) и Neiry (интерфейсы для учёбы, видеоигр и использования на производстве, а также в других ситуациях — например, для управления мультимедийной системой автомобиля).

Поделиться в соцсетях

Статья была вам полезна?

Да

Нет