ТМТ

VR-хайп: почему виртуальная реальность пока не стала масс-маркетом?

10 минут
Поделиться в соцсетях
VR-хайп: почему виртуальная реальность пока не стала масс-маркетом?

Когда ждать решающего прорыва в виртуальной реальности и зачем VR бизнесу?

Под виртуальной реальностью сегодня принято понимать искусственно созданный мир, с которым человек может взаимодействовать с помощью специальных технических устройств: шлемов, очков, специально оборудованных комнат и других аппаратных решений. В последнее десятилетие технологический прогресс позволил выпускать доступные VR-устройства, но прорыва нишевой технологии на массовый рынок так и не произошло.

Разработки в сфере виртуальной реальности ведутся уже более полувека. Долгое время применение технологии ограничивалось разного рода дорогостоящими тренажёрами и симуляторами, которые использовали для обучения пилотов и для других, преимущественно военных, целей. В конце 2000-х устройства виртуальной реальности стали достаточно доступны, чтобы специалисты заговорили о больших перспективах технологии. В 2010-х разработками в сфере VR занялись крупнейшие корпорации. Google и Microsoft начали работать над своими очками дополненной реальности в 2012-м. Позже в 2014 году нашумевший впоследствии VR-стартап Magic Leap начал привлекать свои первые инвестиции и сразу стал «единорогом».

Почему виртуальная реальность застряла в играх?

Несмотря на все громкие проекты, двигателем развития в сфере VR долгое время оставалась игровая индустрия. Консалтинговая компания PwC оценила мировой рынок VR в 2018 году в 2,2 млрд долларов, а российский рынок, который считается одним из самых быстрорастущих, — всего в 26 млн долларов. По оценкам аналитиков, 53% доходов сегмента VR приносили видеоигры, 40% доходов приходилось на видеоконтент, который смотрят при помощи VR-устройств, а остальное приносили различные мобильные приложения.

За пределами игровой индустрии технология распространялась кое-как. Недостаточная детализация изображения и низкая частота смены кадра вызывали у пользователей VR-устройств усталость и головную боль.

Виртуальная реальность, какой её увидел потребитель на начальном этапе, — это либо картонные очки и сложно настраиваемый смартфон, либо шлем с кучей проводов, мощный игровой ПК и какие-то датчики, которые нужно развешивать по комнате и калибровать. Это, конечно, не сильно помогало развитию технологии.

Андрей Ивашенцев,

сооснователь digital-агентства Yode Group
и конференции MIXR

Сегодня «нездоровый VR-хайп» 2016—2018 годов сменился нормальной эволюцией технических средств, считает Денис Шергин, гендиректор компании Unigine, которая разрабатывает программную платформу 3D-визуализации. Лавинообразного прорыва технологии на массовый рынок он ожидает после «накопления критической массы» устройств у пользователей. «Это проблема курицы и яйца: пока нет приложений (контента), потребители не покупают VR-оборудование; пока нет оборудования, не разрабатывается контент под него, — объясняет Шергин. — В настоящий момент счёт высококачественным VR-шлемам идёт на миллионы устройств, этого ещё недостаточно. Если посмотреть на динамику других аппаратных платформ, бурный рост начинается при достижении десятков миллионов устройств (желательно минимально фрагментированным по техническим параметрам) на руках пользователей».

Исследовательская компания IDC в ближайшее время предсказывает среднегодовые темпы роста поставок VR-устройств на уровне 71,9%. В этом году на росте отрасли негативно сказался разрыв производственных цепочек из-за пандемии и связанных с ней ограничений, но по итогам года аналитики всё равно ожидают рост поставок на 30,4%.

30,4%

на столько вырастут поставки VR-устройств в 2020 году, по прогнозу IDC

По мнению Шергина, без инвестиций в контент процесс не ускорится, а всю сферу сейчас тормозит инертность бизнес-заказчиков. Перспективы он также связывает с техническим развитием VR-устройств, а из последних достижений отмечает проект Facebook Oculus Quest, появление более мощных графических процессоров и прогресс тактильных устройств — перчаток и костюмов виртуальной реальности. «Пока всё это ещё сыровато, но радует активность разработчиков оборудования — через несколько лет этим уже можно будет пользоваться», — говорит он.

Ивашенцев также ожидает перелома в ближайшие годы и связывает его с выходом новых устройств, доступных для массового пользователя. «Мне кажется, что в ближайшие 3—5 лет VR-шлем станет таким же популярным домашним гаджетом, что и игровые консоли, — говорит эксперт. — Рыночная доступность становится всё ближе, а хороший маркетинг с актуальным контентом помогает продавать устройства миллионами».

Где ждать прорыва?

Производство контента для VR уже активно выходит за пределы игровой индустрии. «В бизнесе активно внедряются цифровые двойники с 3D-визуализацией, профессиональные тренажёры массово применяются в транспортной и оборонной промышленности, а также в других секторах, — перечисляет Шергин. — В потребительском сегменте — интерактивные конфигураторы, архитектурная визуализация. Практически весь этот массив приложений постепенно можно будет мигрировать в VR-шлемы, когда оборудование станет более совершенным технически и доступным экономически».

Недавнее исследование KPMG показало, что 21% российских компаний уже опробовали технологию виртуальной реальности. Больше всего таких компаний оказалось в сфере ИТ (40%) и в металлургической промышленности (33%), тогда как в сфере транспорта перспективную технологию опробовали всего 14% компаний, а среди финансовых институтов таких игроков оказалось 16%.

33%

российских металлургических компаний уже опробовали виртуальную реальность

При этом экономический эффект от использования технологии виртуальной реальности, по мнению руководителей российских компаний, не так уж велик по сравнению с другими современными технологиями: если эффект от анализа больших данных и роботизации оценили около 40% опрошенных руководителей, то преимущества использования виртуальной реальности отметили лишь 8%.

Основное преимущество технологии VR для бизнеса заключается в том, что она позволяет снижать стоимость процессов за счёт симуляции рабочих операций. Ивашенцев отмечает, что большинство индустриальных лидеров в разных сегментах производства и в сфере здравоохранения уже перешли из стадии осторожного пилотирования новых технологий к массовым внедрениям. «Основные сегменты роста сегодня — корпоративное обучение, симуляции и моделирование, совместная работа с трёхмерными объектами», — говорит он.

Обучение в VR — наиболее полезное приложение, доказавшее экономическую эффективность. Отрасли с высокой стоимостью ошибки оператора — энергетика, транспорт, оборонная промышленность — активно вкладывают в современные средства обучения сотрудников. Обучение в виртуальной среде отлично помогает отрабатывать и проверять необходимые процедуры, включая действия в критических ситуациях.

Денис Шергин,

гендиректор компании Unigine

Из новых примеров применения технологии Шергин выделяет обучение искусственного интеллекта в виртуальной среде. Например, VR используется для формирования динамической синтетической среды для наземных и воздушных беспилотников. «Алгоритмы компьютерного зрения обучаются распознавать объекты по сгенерированным изображениям, — говорит он. — Это значительно дешевле (не нужно делать разметку вручную) и гибче (можно имитировать любые ситуации, ракурсы и условия освещённости), чем при работе с массивами фото- и видеоматериалов. Уже обученные алгоритмы автопилотов „сдают экзамены“ в виртуальной среде — перед тем, как их выпустят на реальную дорогу».

По пути AR

Колумнист The New York Times Кевин Руз в своей недавней статье отмечает, что многие функции, которые должны были взять на себя VR-шлемы, уже реализованы с более простыми технологиями. Например, во время карантина в онлайн-игре Fortnite проводились виртуальные концерты с миллионными аудиториями, а сервисы видеосвязи стали использовать для отмечания дней рождения, совместных занятий йогой и настольных игр по вечерам. Уровень такого погружения в виртуальную реальность куда ниже, зато не нужно надевать на голову массивное устройство, которое к тому же нагревается от батарейки. Как пишет Руз, взлёт технологии дополненной реальности (AR) произошёл вовсе не из-за сложных AR-очков, а благодаря маскам в Snapchat, которые позволяли превратиться в танцующий хот-дог.

Технология дополненной реальности (AR), когда виртуальные объекты накладываются на реальность, тоже стартовала с военных: помогала в обучении пилотов ВВС США. Широкое распространение получила в играх и соцсетях: Pokemon GO, Prisma, FaceApp и многих других. А сейчас решает далеко не только развлекательные задачи.

Например, приложение от IKEA позволяет поместить виртуальную мебель в реальные интерьеры, а AR-софт DHL помогает грузчикам собирать посылки. Amazon применяет AR для проверки социальной дистанции во время пандемии: вокруг каждого человека дорисовывается круг безопасного диаметра, и когда люди находятся слишком близко, круги становятся красными. Дополненная реальность активно используется в медицине: например, есть устройства, считывающие сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецирующие её на руку. Это помогает медсестрам делать уколы. И, конечно, AR активно используется в индустрии развлечений и маркетинга.

По логике Кевина Руза, такая же эволюция ждёт и виртуальную реальность: от игр к b2b-решениям и пользе, изменяемой в деньгах.

Поделиться в соцсетях

Статья была вам полезна?

Да

Нет